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https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/10213
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Saroza Ramírez, Rodobaldo Livan | - |
dc.contributor.advisor | Ross Aguirre, Roberto | - |
dc.contributor.advisor | González Martínez, Nelson Manuel | - |
dc.contributor.author | González Perdomo, Ernesto Andrés | - |
dc.coverage.spatial | 1001206 | en_US |
dc.date.accessioned | 2022-06-20T14:07:03Z | - |
dc.date.available | 2022-06-20T14:07:03Z | - |
dc.date.issued | 2018 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/10213 | - |
dc.description.abstract | En la actualidad informática, muchos han sido los avances que han tenido lugar en las diferentes materias y ramas de la misma, no quedando exenta la Inteligencia Artificial (IA), y dentro de ella, uno de sus principales ejes: los sistemas multiagentes. Los mismos se encargan de estudiar el modelo y comportamiento de varios agentes en un entorno, y ofrecen un sinnúmero de prestaciones de manera intuitiva y segura en aplicaciones que se encuentran dentro de las siguientes ramas: educación, salud y entretenimiento. Dentro de la sociedad del entretenimiento los videojuegos son un ejemplo de estas aplicaciones. La IA dentro de un videojuego permite crear comportamientos inteligentes a entidades que lo necesiten, pero su desarrollo resulta, en la mayoría de los casos, difícil de implementar debido a la falta de herramientas que faciliten su integración y conectividad entre comportamientos. Este trabajo propone analizar los comportamientos de los agentes inteligentes en un sistema multiagentes. Se realizó una investigación sobre las diversas técnicas de comunicación virtual y de toma de decisiones existentes. Se obtuvo un módulo que brinda las funcionalidades necesarias para crear agentes, además de crear estados que podrán ser asociados a los agentes mediante una arquitectura de máquina de estados finitos que permite configurar los distintos estados que puede tener un agente en un videojuego y sus transiciones. Con el uso del módulo desarrollado se facilita la programación de la parte inteligente de los juegos, reduciendo, por lo tanto, el tiempo de desarrollo de estas aplicaciones. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Universidad de las Ciencias Informáticas, Vertex, Facultad 4 | en_US |
dc.subject | SISTEMAS MULTIAGENTES | en_US |
dc.subject | AGENTES INTELIGENTES | en_US |
dc.subject | INTELIGENCIA ARTIFICIAL | en_US |
dc.subject | TOMA DE DECISIONES | en_US |
dc.subject | COMUNICACION VIRTUAL | en_US |
dc.subject.other | INFORMATICA | en_US |
dc.subject.other | INTELIGENCIA ARTIFICIAL | en_US |
dc.subject.other | HERRAMIENTAS | en_US |
dc.subject.other | TEORIA DE LA DECISION | en_US |
dc.subject.other | VIDEOJUEGOS | en_US |
dc.subject.other | COMUNICACION | en_US |
dc.title | Módulo de inteligencia artificial para agentes inteligentes para Unity 3D. | en_US |
dc.type | bachelorThesis | en_US |
Aparece en las colecciones: | Trabajos de Diploma |
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Fichero | Tamaño | Formato | |
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